Inscribed Layer

Inscribed Layer

Mechanics

Inscribed Layer mechanics beskriver hvordan spiller og spil kan interagere. Spiller til spiller interaktion. Objektiv, hvornår har spilleren vundet ?. Ressourcer i spillet (health, items, inventory). Boundaries(scope) beskriver grænsen mellem spil og virkelighed aka. "The Magic Circle" (( Fullerton, Tracy. Game Design Workshop))

  • Objective (Mål): Hvad skal spilleren forsøge at opnå i spillet ?
    • short-term, mid-term, long-term ? (SWTOR)
  • Spiller-til-spiller relation: Hvordan kæmper eller samarbejde spillerne mellem hinanden.
    • Single play, CO-OP, Team competition and more.
  • Regler: Specificerer og begrænser spillerens handlinger.
  • Spil-grænse: (Boundaries) Hvor er spillets grænse i rum og tid. (The magic Circle)
    • Kan være fysiske fx ved hockey/fifa, ..eller ARG (Alternate Reality Game)
  • Ressourcer: Hvilke ting af værdi er relevant for spilleren inden for spillets grænser. Hvad kan spilleren eje i spillet, som evt. udfolder in-game actions.
  • Spaces: Det rum/område spillet udspiller sig i. (eg. ved brætspil er det brættet selv)
    • Ved digital spiludvikling er det level-design
  • Tables: (Tabeller) Beskriver de statiske aspekter af spillet. Eg. hvormange XP skal bruge for level up, for en given character class. Hvilke egenskaber er aktiveret på hvilke levels etc.
    • Probability tables ( skills success rate )
    • Progression tables ( XP vs Level )
    • Avatar stats
    • Playtest data

Aesthetics

Udseende, lyd, duft, smag og føling. Eg. Soundtrack, grafiske karakter modeller & cover art.
Beskriver elementer der kan "sanses" af spilleren. (Adskiller sig fra MDA (( Hunicke, Robin; Leblanc, Marc; Zubek, Robert: "A Formal Approach to Game Design and Game Research" )) hvor Aesthetics omfatter den emotionelle respons )

  • Vision (Syn)
  • Hearing (Høre)
  • Touch (Føle)
  • Smell (Duft)
  • Taste (Smag)

Aesthetic goals

  • Mood (Stemning): Aesthetics er et stærkt virkemiddel til sætte stemningen i spillet, og til at påvirke spilleren til en emotionel respons.
  • Information: (indirekte)
    • Farve
    • rød → fare
    • blue/grøn → fredfyldte
    • Mørke → (Dystert, indsnævrer vision → uvished)
    • Lyd/Music
    • Procedural/dynamisk Soundtrack → fare niveau
      • (Wing Commander (Origin systems -1990), CMI2 - 1991, X-Wing (Lucas Arts)

Technology

Beskriver den underlæggende teknologi. Herunder platform (pc, mac, anroid, iOS) sprog eg. Java, Javascript C#) GameEngine. Typisk en disciplin udført af programmøren, men forståelse fra det øvrige team er vital da design beslutninger grafisk og narrative kan have store konsekvenser for arbejdsbyrde/omfang på dette punkt.


Narrative

Narrative beskriver forhistorien eller præmissen for spillet. Den beskriver også de forud-definerede historier/guides der præsenteres igennem spillet (plottet), samt de forud-definerede karakterer som indgår i spillet.

  • Premis: Det grundlæggende narrativ forud for spillets historie. Sådan starter historien.
    • "A long time ago, in a galaxy far, far away, and intergalactic war is brought to the doopstep of a young moisture farmer… etc..etc."
  • Setting: (Scenarie) Detaljeret beskrivelse af den verden som vores narrativ udspiller sig i.
    • Troværdig : Hvorfor render Jedi/Sith rundt med lyssværd ? ("not as clumsy as a blaster, an elegant weapon for a more civilized age")
  • Character:
    • De historier vi involverer os mest i. Dem der har vores største opmærksom, er med karakterer vi har et "forhold" til.
    • Baggrunds historie
    • Objektiv / Mission
  • Plot: Den sekvens af hændelse der opstår (kan opstå) gennem spillets udfoldelse.

Game narrativ vs Liniært narrativ

Fast Plot vs Frie valg

  • Begrænsede muligheder. ( Følg historien eller Quit)
    • "Prince of Persia", "Call of duty", "Halo" ..etc.
    • SWTOR ( Evil vs Good ) åbner/lukker narrative stier. → mod "end game"
  • Side-quests: (SWTOR)/(Skyrim)
    • Skyrim, main-narrativ 12-16 timer, vs approx 400 timer gennem sidequests. (stier bestemt ud fra omdømme og historie i spillet)

Game narrativ følger typisk en 3 eller 5 acts struktur.
* 5 akter (1863, Gustav Freytag, "Die Technik des Dramas") - Shakespeare
* 3 akter (Syd Field) eg. Starwars , Rocky etc.

/ Opgave: Design dokument (måske er dette part 2)
Lav det design dokument (et kollaborativt doc) Jeg anbefaler wiki, eller alternativ et google doc)
Du skal tage stilling til elementer i Inscribed Mechanics
/