NPC A.I.
I dette forløb skal du arbejde med, hvordan NPC'er (Non-Player Characters) kan få en form for kunstig intelligens, så de kan reagere på spilleren og verden omkring dem.
Du kommer til at undersøge, hvordan man kan få NPC'er til at træffe beslutninger, skifte mellem forskellige handlinger og opføre sig forskelligt afhængigt af situationen. Du lærer dermed nogle af de grundlæggende principper, der bruges til at skabe mere dynamiske og interessante spiloplevelser.
Finite State Machines
En Finite State Machine (FSM) er en enkel måde at beskrive og styre en NPC's adfærd på. NPC'en kan befinde sig i forskellige tilstande – for eksempel Idle, Patrol, Chase eller Attack – og skifte mellem dem, når bestemte betingelser er opfyldt.
Du lærer at opbygge en FSM og bruge den til at skabe overskuelig og forudsigelig adfærd. Samtidig får du en forståelse for, hvordan komplekse handlinger kan bygges op af mindre og tydelige tilstande.
Behavior Trees
Med Behavior Trees skal du arbejde med en mere fleksibel måde at strukturere NPC-adfærd på. I stedet for blot at skifte mellem tilstande kan du opbygge et træ af beslutninger og handlinger, som NPC'en følger for at finde ud af, hvad den skal gøre.
Du lærer de grundlæggende elementer i et Behavior Tree, og hvordan det kan bruges til at skabe NPC'er, der kan prioritere handlinger og reagere på forskellige situationer i spillet. Det giver dig samtidig et indblik i nogle af de teknikker, der bruges til at skabe mere avanceret game AI.